鉱山を手に入れた我らは、奪われた誇りを取り戻し、恨みを晴らすべく、炉に火を入れ、新たな軍備を整えつつあった。
そんな折、再び長耳共が戦いを仕掛けてきたとの報が入ってきた。
先日の、血に酔った魔女共ではないようではあったが、まぁ、長耳に変わりはない。
新たに用意した装備で、吹き飛ばしてやるだけである。
ラウンド3までで、支配パネルが3に広がったので、アーミーの編成上限が1650ポイントにまで広がりました。
さらに、自己縛りであった火砲兵器禁止も、鉱山都市を手に入れたことで解除されました。
というわけで、オルガンガンとジャイロボマーを加え、さらに前回、敗北したことを受けてスレイヤーが追加されました(笑)
ラウンド4のイベントは、ラナウドの御業を選択。
軍資金を追加しました。
そしてバトルは、ミュートさんのダークエルフとの対戦です。
ヒドラとカリブディスの2大怪獣が組まれた攻撃力の高い編成で、さらにコールドワンナイトとダークライダーの機動力も厄介そうです。
まぁ、足の速さも手の速さも、段違いに早い相手ですから、基本受けに徹して耐えきる、いつものパターンですね。
耐えきれなかったら…まぁ、どうにもなりませんなw
2ターン目早々に、コールドワンナイトがオルガンガンに突撃した事を皮切りに、他のユニットも一斉に突撃を成功させ、かなりキツイ状況に。
しかも、モンスター対策に入れたスレイヤーは配置位置をミスったため、ほぼ仕事をさせてもらえない状況。
これは流石に…と思ったのですが、爺様たちが頑張ってくれて、反撃攻勢に繋げてくれました。
最終的には、ダークシャードを残すのみの状態となり、5ターン表で、ミュートさんが投了を選択し、ゲーム終了となりました。
決め手となったのは、やはり、2ターン目の一斉突撃を受けきれたことかな。
特に、ウォーリアーが抜かれていたら、機動力に勝るダークエルフを止める手段はないので、一気に瓦解していたと思われる。
今回、スレイヤーが仕事をしていないので、初期配置を、もうちょっと考えなければ。
この勝利で、覇権ポイントが5点追加されたので、山岳エリアと、平地エリアを確保。
お手合わせありがとうございました。
こちらとしては、ウォリアーは『揺るぎなし』で耐えるだろうとは思っていました。分の悪い賭けなんですが、最大6ターンまでしかないゲームで、チャンスを待ってターンを費やす訳にもいきませんしね。
どちらかと言うと、他の連中が不甲斐無さすぎです。生き残って逃げ回りながら、ドワーフの『辛勝』位まで粘りたかったです。
コメントありがとうございます!
揺るぎなしは、改めて、強力なのを実感しましたw
ドワーフは、相手の攻撃を受けきれてなんぼ。受けきれなければ屍を晒すのみなので、受けきれて良かったですわw