vsビーストマン 3000ポイント戦

先の日記の通り、数年ぶりに、ウォーハンマーの試合をして来た。
リハビリ戦だというのに、いきなり3000ポイントで組む辺り、ウォーハンマー脳は健在というところか。

12時に、稲毛のアローズに到着すると、対戦相手の義さんは既に到着していた。
この日は、ホワイトドワーフの発売日であり、さらに、新生リザードマンの発売情報が載っていたため、しばし、その話題で歓談をする。
特に、義さんは、リザードマン使いでもあった為、そのテンションはうなぎ上りであったw

…ドワーフの更新はまだですかね…(´・ω・`)

歓談をしながら、情景モデルを配置して、ゲームの舞台を整え、初期配置を行っていく。
今回は、最初に書いたとおり、リハビリ戦なので、シナリオはシンブルな正面決戦とした。

13時をちょっと過ぎた頃、いよいよ、ゲーム開始。
ダイスロールに勝利したので、後攻を選択した。

1ターン目。
開始早々、いきなりのピンチ発生。
先手ビーストマンの待ち伏せ部隊が、自軍後方と、右翼に出現。
次ターンで、確実にウォーマシンが突撃を受ける状態に。

もちろん、待ち伏せ部隊の事は想定していなかったわけではないが、いつもなら、3ターン目以降に出現する事が殆どだったので、この、速攻展開は、想定外である。
更に、こちらの射撃フェイズに、射撃を阻害するマジックアイテムを使用され、フレイムキャノン、グラッジスロウアー、アンビルオブドゥームが使用不能に。
特に、アンビルは、ウォーマシンの守備部隊として置いておいた、ウォリアーに、追加移動による突撃をさせることを作戦としていたので、このタイミングで作戦が潰されたのは、かなりの痛手である。

結局、キャノン、オルガンガンで、出現した待ち伏せ部隊を蹴散らそうとするも、ダイスの目が振るわず。
次のターンに突撃を許すこととなる。

2ターン目。
早くも、接近戦勃発。
やはり、突撃距離2D6インチ+【M】というのは、かなりの距離を詰められる。
実を言えば、インチ(ムーブ)でゲームをするのは、今回が初めてなのだが、この距離感の違いは、早々に慣れないといけない…。

ゴールゴンに突撃を受けたキャノンは、敢えなく爆砕。
ビーストロード率いる、ゴールに突撃を受けたスレイヤーも、半壊状態となる。
キャノンを撃破したコールゴンは、そのまま猛進突撃を行い、横っ腹を晒しているウォリアーに突撃。

3ターン目。
サイゴールに突撃を受けたロングベアードだったが、スローイングアックスの迎え撃ちで、4ダメージを与えることに成功!
続く接近戦で、見事に打ち倒すことに成功する。

しかし、本陣側は、危機的状況が続いている。

ゴールゴンに突撃を受けたウォリアーに、グラッジスロウアーを撃破したゴールが突撃。
ウォリアーを敗走に追い込む。
さらに、サンダラー、オルガンガンも突撃を受け、風前の灯火である。

4ターン目。
ビュレイシャーマン率いる、ベスティゴールと戦闘を続けていたアイアンブレイカーだったが、ここに来て、ベスティゴールを敗走させることに成功。
追撃はせず、アンビルオブドゥームに突撃している、アンゴールを追い払うべく、体制を整える。

少し、光が見えてきたか?

5ターン目。
再集結したベスティゴールに、ロングベアードが突撃。
さらに、敗走から復帰したウォリアーも、ベスティゴールのサイドへと突撃を行い、隊列ボーナスを失わせることに成功する。

すでに、3部隊からの猛攻を受けていたアンビルオブドゥームは、このターン、遂に墜ちる。
アイアンブレイカーは、アンゴールを敗走させることに成功するも、追撃には距離が足りず、討ちもらす。

6ターン目。
ベスティゴールと戦闘を続けていたロングベアードとウォリアーだったが、削りきること敵わず、このターンに敗走。
ウォリアーは追撃を受けて、壊滅。
ロングベアードも、ミュージシャンを残して、敗走。
追撃に失敗したアイアンブレイカーも、このターン、ゴールに突撃を受け、敗走。壊滅。
最後に残ったフレイムキャノンも、ゴールゴンに突撃を受け、壊滅した。

 

結果、ドワーフ側の全滅となり、ビーストマンの勝利で、このゲームは幕を閉じた。
振り返ってみれば、そこかしこに、反省点が見える試合であった。

まず、スレイヤーを敵主力部隊の矢面に立ててしまったこと。
7版までは、接敵しているユニットを先に倒してしまえば、反撃を受けることはなかったが、8版では、ユニットが残っている限り、
反撃の手は緩まない為、アーマーセーブを持たないスレイヤーでは、ランクユニットを抑えることは難しい。
また、攻撃の手番が、敏捷順となっているため、突撃無双が出来なくなっている事も考えなくてはならない。
そう言う意味では、8版では、スレイヤーの有効的な運用は、相当に難しいと言える。

また、突撃距離の長さも、再考する必要がある。
2D6インチという距離は、かなり長い。
初期配置時の敵軍との距離は、相対的には変わっていないものの、やはり、根本的に詰められる距離が違いすぎる。
待ち伏せ部隊の事があったとはいえ、各ユニット。特に、ウォーマシンを含めて、密集させすぎてしまった感はあるし、
猛進の連続による殲滅の原因とも言える。

ルールの把握も、まだまだ、勉強不足である。
8版では、ウォーマシンに対しての接近戦は、6体までしか参戦できないというルールがあったことを、3ターン目を過ぎてから知った。
このルールを知っていると知っていないとでは、運用に、相当の違いが出たのでは無いかと思う。
それこそ、エンジニアルーンの、「決然」や「不朽」も、かなり有効に使えるようになると思われる。

まだまだ、反省点は振り返ればきりがないのだが、それはそれとして。
本当に、心の底から、今回のゲームは有意義で、楽しいものであった。
それこそ、ゲームをする前、ロスターを考え、それに併せてアーミーを増強している頃から、わくわく感でいっぱいであった。
ゲームであるが故に、勝敗はつくものだが、ある意味、それは些細なものでしかない。

ゲームを楽しむ為に、準備をし、全力をもって、ゲームを楽しむ。
これこそが、この趣味を止められない要因に他ならないだろう。

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